DE LA PARTICIPACIÓN A LA INMERSIÓN

Por Félix Suazo | marzo 09, 2022

Hace unas cuantas décadas la utopía del arte consistía en incorporar al espectador a la obra, ya fuera de manera física o sensorial. Frank Popper denominó dichas prácticas con el término de “arte de participación”.

DE LA PARTICIPACIÓN A LA INMERSIÓN

En Río de Janeiro Helio Oiticica concebía sus parangolés como un vehículo de interacción popular y estética; en Caracas y Londres Diego Barboza movilizaba decenas de personas con sus poemas de acción, en Valparaíso Manuel Casanueva Carrasco y sus estudiantes desarrollaban torneos lúdicos de interacción corporal y espacial; en París Julio Le Parc, García-Rossi, Hugo Demarco, F. Morellet, Denise René, Francisco Sobrino Ochoa, J. Stein e Yvaral, nucleados en torno al Grav (Groupe de Recherche d'Art Visuel), invocaban la dinamización del espacio público con artilugios ópticos, físicos y táctiles; mientras  Carlos Cruz-Diez instalaba sus cabinas de  cromosaturación en las calles para que los transeúntes se tiñeran de color. Bastaban unos pocos estímulos  y la presencia de varias personas, para desencadenar una experiencia compartida. Entonces se trataba de "estar juntos", en medio de situaciones destinadas a la convivencia personal y artística.

Por supuesto, muchas otras prácticas de creación visual aprovecharon esta premisa, sobre todo los happenings multitudinarios de Allan Kaprow en Estados Unidos,  las acciones Fluxus en Europa y norteamérica, y las campañas de activismo ambiental y escultura social llevadas a cabo por Joseph  Beuys en Alemania. En todos esos casos el incentivo también era "estar juntos" y  borrar los límites entre el arte y la vida.

Con el tiempo, los avances de la tecnología digital han propiciado la aparición del llamado “arte inmersivo”, una modalidad  que hereda el formato escenográfico de las video instalaciones pero que ha evolucionado hacia la experiencia multisensorial, desafiando las fronteras entre la realidad y la simulación por medio de proyecciones monumentales, sonido y la combinación de técnicas de video mapping, realidad aumentada, realidad virtual y 3D.

El centro de la cuestión es propiciar  una conducta activa del espectador y convertirlo en el protagonista de la experiencia artística. No obstante, a menudo muchas de las prácticas inmersivas declinan hacia un enfoque exclusivamente lúdico destinado al entretenimiento y no al cultivo de la sensibilidad estética, asunto especialmente visible en la recreación inmersiva de obras pictóricas donde las cualidades plásticas desaparecen para ser reemplazadas por un faccimil virtual de la escena original. El otro asunto es que el arte inmersivo amplifica el vínculo sensorial con la obra pero debilita el nexo con el entorno.

 

Dos de los pensadores más influyentes de nuestra época han llegado a conclusiones asombrosamente similares, aunque por vías distintas. Para Boris Groys “la metadata digital crea un aura sin objeto”, mientras que para Byung-Chul Han, en la sociedad de la "información postfactual" el orden digital suprime las distancias y sustituye los objetos (incluidos los artísticos) por “no-cosas”.  

Podríamos decir que con el arte inmersivo la participación del público alcanza su total plenitud. Y sin embargo, el propósito de "estar juntos" o "hacer cosas juntos" ha derivado hacia una manera de "alucinar juntos" en una dimensión paralela donde cada quien es el alter ego de sí mismo. En este sentido, lo inmersivo consiste en ingresar a un mundo de "alteridad  radical" como sostenía premonitoriamente Jean Baudrillard o de "actantes", conectados por una interface digital como el descrito por Bruno Latour.

 

Tanto el arte de participación como el arte inmersivo tienen como premisa común la activación de la experiencia estética a través de los sentidos. Sin embargo, parten de nociones distintas de lo corporal y lo presencial. El primero supone el "cuerpo a cuerpo" en el espacio; el segundo requiere mediación tecnológica y contacto virtual. En ambos casos, se prefigura un mundo sin exterioridad y una obra sin bordes.

En su Proposición para un lugar de activación (1963) los artistas del GRAV proponían un espacio sin "imágenes colgadas de las paredes ni actores ni espectadores pasivos, ni maestros ni alumnos, sólo una o dos cosas y gente con tiempo para compartir". En 2001, casi cuatro décadas después, el colectivo de experiencias inmersivas japonés TeamLaB desplazaba el proceso de interacción participativa de lo físico a lo tecnológico, afirmando que  "El arte digital tiene la capacidad de cambiar las relaciones entre las personas que están presentes dentro de un mismo espacio".

Hay aquí una indudable genealogía donde la obra se completa con la presencia activa del espectador; sólo que  los soportes y procedimientos para lograr tal propósito han cambiado drásticamente. El vínculo es ahora menos capilar y la convivencia más remota. Vendrá el tiempo en que ya no habrá lugar para el encuentro, ni sujetos para interactuar; solo avatares sonámbulos inmersos en un mundo de puras sensaciones. Entonces todo será lo mismo y el arte tendrá el “aura” indiferenciado de las “no-cosas”.